游戏用户留存率定义为 游戏用户留存率定义公式

35白皮书 2022-12-05

游戏化设计在很多产品中都可以见到它可以增加产品的使用率以及用户活跃度为产品创造更多的设计机会点。游戏化设计也是很多运营人想到用户激活和留存的有效方式。它的底层逻辑是什么?

前言

英特网的出现和电子游戏的出现都是在20世纪60年代末期但电子游戏自出现就开始风靡而互联网在90年代才逐渐走入普罗大众的视野。

虽然在发展的过程中两者的路径不尽相同但游戏尤其是现在的互联网游戏也属于互联网产品的一种。如果从用户的使用产品的时间来衡量一款产品的用户粘性游戏可以说是用户粘性更高的几种产品之一也是产品单次使用时长更高的产品之一。

为什么游戏在产品中如此特殊?能占据用户如此大量的、连续的时间?

因为游戏从你进入的那一刻就在培养你使用产品的习惯帮助你进行学习帮助你深度挖掘产品地特性在你的预期内加入一定惊喜的环节再加入自传播的手段在游戏中获得的成就可以进行自制分享完成自传播并且加入付费环节让你体会到不一样的产品层次。

这是不是和埃里克莱斯提出的用户增模型非常相似?

没错游戏通过黏着式增长模型实现用户拉新留存通过病毒式增长模型实现用户自传播然后开通付费模型给予用户不同层次不同深度的产品体验。

游戏是这三种模型深度结合后诞生的产品。

简单以荣耀为例:

在注册进入荣耀之后会有一段游戏模式的介绍带你熟悉游戏操作完成基础关卡并给予你一定的奖励(带你深度了解产品) 通过新手教学之后会有一些阶段性的奖励像完成XX场比赛有一个小礼包完成XX场排位获得一个皮肤等等鼓励你长期扎根在游戏中。同时在一些固定的时间点进行奖励的发放例如中午12:00-14:00登录有礼等鼓励用户在固定的时间点登录游戏。(通过固定时间点培养用户的习惯)。 通过战绩图、购买皮肤后的分享图、视频战绩等特质化的方式帮助用户分享(自传播) 通过皮肤手感的差异、会员每天发放铭文的方式鼓励用户消费以获得和非付费用户不一样的体验(付费增长模型)。

某种程度上来说成功游戏的共同之处在于极大的占据了用户的时间让用户在产品上付出时间、付出精力。

一、游戏产品的用户激活和留存

为什么游戏类产品能够占据用户如此多的时间精力?

绝大多数游戏产品的设计离不开对用户自驱力的研究而根据20世纪70年代出现的“自决”理论框架一个人持续不断地参与某项活动离不开以下几个关键点:自治精通和目标。

自治可以理解为一种正在掌控自己命运的感觉; 精通通常定义为接近更加擅长某种技能的状态; 目标我们一般可以解释为与自己更伟大的事物产生联系

若我们将三者放在一块进行讨论我们可以简单将一个个体持续不断地参与某项活动的状态解释为:在自己可控的范围下通过某种自己熟悉且擅长的技能与更伟大的事物产生联系。

如果把这个概念放到游戏里面去看会怎么样?

在游戏世界内通过学习完成游戏技能的积累在自己可控的、预期的方向下变得强大最终向一个看起来很遥不可及的事件发起冲击

我们可以通过市面上现有的热门游戏举例:以荣耀为例“段位”在新手看起来是一个遥不可及目标而随着游戏技能的提升选择自己熟悉的擅长的英雄将会慢慢地朝这个目标迈进。

回到我们最开始提的问题为什么有这么多的产品会模仿游戏的设计理念?

很简单用户活跃度。

从用户增长的AARRR模型去理解AARRR模型将流程细化为用户获取-用户激活-用户留存-获得收益-推荐传播模型的排序是按照用户在整个业务流程中的顺序将激活和留存放在整套流程中的第二位和第三位排在获得收益之前说明这两个流程为产品运营方获得收益提供了坚实的基础。

受疫情的影响大量线下业务转为线上业务大批用户涌入互联网市场在目前的互联网市场上人口红利带来的好处已经靠近终点11月14日工信部前部长苗圩同样提出了人口红利期已经过去的观点。在用户获取上出现瓶颈的情况下激活和留存就显得更为重要。而游戏设计中对用户激活和留存的方法正好可以用在产品设计和运营上。

二、用户激活留存的游戏化

首先我们还原一下游戏在用户激活到留存的流程:

用户在下载游戏之后会尝试试玩游戏这时候绝大部分的游戏会有一个类似新手教程、新手保护的机制带领你深度体验一些游戏功能通过奖励鼓励你参与某些活动给予用户明确的目标参与多少活动就能拿到某些奖励同时设置一些隐藏目标帮助用户确定下一阶段的目标。

举个例子像口袋妖怪前期会有一些奖励的发放然后在跟随攻略完成一周目(第一阶段通关)后会有一些一周目设置的隐藏关卡有特殊口袋妖怪栖息地点的提示鼓励用户在多个隐藏目标中选取一个深入体验。

同样的在产品设计中也是一样。

用户在最开始使用产品的时候通常会有一个相对明确的需求点或者对解决这个需求点的方案抱有一定的好奇而这个需求点基本上和产品的目标需求是一致的(观点来自罗杰斯的创新扩散理论)。用户通常是有一个迫切需要解决的问题为达成核心价值能够忍受一些较为混乱的解决方案在用户进行体验的时候如果痛点没有被满足用户流失的概率就会大大增加。

通过游戏化的设置利用“新手引导”的模式带领用户深度体验产品的简化了用户自己探寻产品核心价值和解决自己迫切需求的流程将产品的核心价值直接提供给用户。

但这样的需求满足可能是暂时性的这就相当于大家平常去商场各个商户提供的“试用”先让你进行体验让用户感受到拥有这个产品的生活是什么样的和游戏介绍一样游戏构造了一个虚拟的世界让你体验让你感受到在这个世界中自己的需求得到了一定的满足。

这种短暂性的需求满足就是我们前文提到的和自己预期之外的目标产生一定联系。

接下去需要完成的两个目标就是“自治”和“精通”

我们已经在用户大脑中“植入”了这个想法那接下去就需要帮助用户培养学习的习惯了。

拿简单的“签到领奖励”这个模式讨论:签到这个行为是用户可以百分百自己控制的行为而奖励本身是激励用户执行这个行为的关键。

但就像我们前文描述的在与预期之外的伟大目标产生一定联系之后需要运营方帮助用户学习产品学习产品的过程就是用户产品技能精通的过程同时在这个精通的过程中需要让用户不断地得到反馈以传递给用户一种进程是预期可控的感觉。

从熟知的游戏产品举例:荣耀的段位提升、英雄分路战力的提升、英雄战力排名实际上就是“精通”和“自治”相结合的一个产物用户在游戏中积累某个英雄的熟练度提高英雄的胜率是“精通”而不同段位的提升英雄战力排名等就是在不断地和用户进行交流给用户提供“自治感”的过程。

使用产品游戏化思维的非游戏类产品:

Coursera国际在线教育行业的扛把子。针对中国区的用户推出了购买课程7元/月的优惠同时给予用户一定的期望这些期望来自于一些用户在上完课程获得证书之后的评级这些评价帮助新用户构建了一个看起来可能比较难以实现的期望而这个期望不一定是在课程中学习的知识方面的可以是找工作方面的可以是求学方面的。

在构建了期望之后通常课程会将产品简化为阶段性的目标同时辅助一些鼓励性的话语和倒计时帮助用户细分时间节点提供“自治感”。

在课程中添加小问题以供用户解答让用户在学习中体会自己技能水平的增长。

可以很明确的看到coursera的设计方式和游戏的设计方式确实有一定的共通性。

最后

我们可以简单归纳一下产品游戏化的关键方式:

为用户提供一个蓝图这个蓝图需要给予用户超出预期的构想帮助用户找到使用产品的原因; 在产品的运营中给予用户阶段性的反馈这个反馈可以是用户在产品中的某项技能值的累计成果; 帮助用户细化需求将一个超出用户预期的目标细化通过阶段性实现提升用户的掌控感。

当然用户的激活和留存并不只有产品游戏化这一种方式某些产品因为其特性并不需要占据用户的大段时间例如社交类产品和短视频类产品但并不妨碍这些产品学习游戏产品的激活留存方式。

随着人口红利到达瓶颈互联网用户增长人员的关注中心从流量本身到了流量质量上这就需要运营人员付出更多的时间精力挖掘产品的特点提高用户的激活和留存。

作者:Logan_RRRC

来源: Logan的运营学习日记

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