形容玩游戏不好的词语有哪些 游戏里形容运气怎么说

35白皮书 2022-12-09

过年了咱们聊一个吉祥的话题:幸运。

幸运有显性的影响玩家最直接的收益。也有隐性的在潜移默化之中影响游戏性。

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对于国内玩着手游的大众玩家而言过年是一个很考验运气的时刻因为国内的手游在这个时候一定会推出各种福利活动来回馈玩家顺便维持节日的活跃度。比如送一些平时比较贵资源推出限定的扭蛋池甚至大方点的直接送几个十连抽也是有的。但送什么不重要最后你得到了什么还得看运气。

我女朋友同时在玩几个手游A游戏送的最多但因为是个日本手游没有保底抽出来全是垃圾沉了(这可太真实了8)。根据运气守恒定律她去玩B游戏果然出货了。她顿时觉得后者更好玩了——你瞧这就是用户。

因为在手游里运气往往跟真金白银挂钩所以最为瞩目。最典型的就是抽卡由此产生出了很多围绕运气而生的玄学。最极端的例子是两年前有人写了一本书叫《SSR抽卡秘笈》定价20块居然在淘宝上卖出一万多套我们当时还给作者做了个采访有兴趣的朋友可以点我回顾下。

作者还为这本抽卡秘笈申请了著作权

玄学发展到现在像上面这种针对性的其实很少因为抽卡玄学实际上是大同小异的大家都总结了不少有友情垫抽法维护开服法圣遗物玄学法整点抽卡法断网卡池法……其中除了“圣遗物玄学法”带有强烈的单一游戏文化色彩其余的几个玄学抽卡方法基本都和其他游戏一脉相承。类似的玄学总结文章很多人都写过这里就不多说了。

就不用说是啥游戏了吧?

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前面说过运气既有显性的又有隐性的。除了大家都能看到的抽卡之外运气在游戏设计中的影响非常大可以说是玩家接触最多的一个元素。而它发挥的作用也远比玩家能注意到的多。

我们知道绝大多数游戏需要“随机性”来增加乐趣随机性很多时候直接决定游戏性。为什么DND需要投骰子?因为骰子带来变数当你运气好的时候就会带来惊喜。构成游戏乐趣的有两大基本要素一个是规则一个是运气。只是很多时候大家的关注点更多的在规则上没有意识到运气带来的加成。

就拿这两年最热的“吃鸡”来说它能如此流行除了本身设计的精妙外还得益于运气的成分被放大降低了门槛和话题性。同样是射击游戏吃鸡对于技术的要求并没有其他FPS那么高同时又会遇到很多戏剧性的桥段。降落的位置、资源的分布、天命圈都极大地影响了战局。高手有可能落地就成盒而普通玩家只要水平不至于太差打得多了遇到运气好的顺风局总有机会吃到鸡从而获得巨大的成就感。

不过好的游戏会降低运气的存在感使玩家觉得胜利主要归功于自己水平的提升失败了才会觉得是运气不好。甚至有时候运气机制还会以一种匪夷所思的形式影响着游戏设计。在大名鼎鼎的《神秘海域》系列中设计师们在游戏中内置了一个类似“幸运值”的隐藏系统每次主角从死神的子弹下逃脱这个“幸运值”就会减少一点点。具体的表现形式是屏幕泛红且越来越红……

是的屏幕泛红并不意味着“被扣血了”在《神秘海域》中这个信号不是 “主角已经挨了几枪请移动到安全地带回血!”其实主角挨一枪就会死没什么“身中数枪但是喘几口气就能活蹦乱跳”的超人设定。当你的屏幕泛红时意味着你要倒霉了这时候安全地躲一会儿会让主角的“幸运值”慢慢恢复就好像一副牌重新被打乱一样反之连续消耗“幸运值”会让主角下次中枪的几率大大提高“直到某个敌人最终将主角一枪毙命为止”。

这个设计看上去很反直觉但顽皮购的动画师在推特上证实了这一思路:

在我刚刚加入(顽皮狗)的时候老员工们就告诉我一个‘真理’:德雷克其实并没有被任何子弹击中——即使你的屏幕有的时候突然变的四周通红玩家们都以为自己中枪了其实并没有——这个红色的警示只是在告诉你‘天哪你又躲过了一颗子弹下次可没这么好运了’。

细想一下这个设计是不是比“喘气回血”还真实不少?

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除了顽皮狗这种剑走偏锋的运用运气在游戏中的作用大部分通过朴实刚健的随机性来体现。打怪掉出一个小对方的致命攻击Miss了都会让游戏者很开心玩策略游戏随机到一块优质的出生地。而在整个游戏流程中对“运气”成分的控制是否得当也将非常大地影响玩家对游戏体验的评价——如果说玩家的思考、策略与操作是一块蛋糕那么“运气”就是蛋糕上的小草莓类似于一种加强游戏体验的催化剂。

那么游戏中的运气成分越多越好吗?

当然不是了。事实上如果你搜索“运气游戏”这四个字一同出现的结果往往是负面的玩家们说起“运气游戏”往往带有鄙夷的成分。

这是因为玩家虽然受益于运气却不喜欢受制于运气。受益于运气玩家不会感谢运气但如果受制于运气就会抱怨“运气游戏”了。

那么什么属于“收益于运气”什么又属于“受制于运气”呢?听上去只是玩家希望有好运气不希望有坏运气但其实并不能用简单的“好运气”和“坏运气”可以概括。关于这方面的游戏设计是一个很大的命题这里我们尝试着简单概括一个侧面:

玩家可以接受“不可预知性”但无法接受“不可控性”。前者意味着探索与新鲜感比如随机的地图和怪物;后者则会破坏玩家“策略-操作-反馈”的基本体验带来毁灭性的打击。

比如玩家探索地图的时候遇到一个非常难打的精英怪打不过死了这其实属于坏运气但一般人都能接受这属于“不可预知性”。但如果你和精英怪战斗一套精妙的操作后放出最后一击结果不幸Miss被怪物打死了这个就很难受了属于“不可控性”。

但有人会说像是战棋游戏比如火纹、XCOM还有一些回合制RPG都有命中率玩家也能接受啊。

这就是另一个问题了——如果“运气”本身是一种战略资源那么玩家就更容易承担运气带来的负面结果。在战棋和回合制RPG中因为玩家考虑的就是策略与运算所以能很自然地把攻击Miss当成一个战略资源来计入策略中。但如果是ARPG或者ACT玩家的重心在于操作意味着玩家的主要成本也放在了操作上但如果这时候还要受制于运气的好坏自然是无法接受的。这也是为什么这类游戏可能会加入“爆击”但很少会有“命中率”的原因。

火纹的攻击命中率是玩家必须要考虑的重要战略因素

另外就是多人游戏的时候任何人都不希望自己运气差而对方运气好。玩FIFA网战的朋友应该都体会过这种心塞的感觉:一场比赛明明自己比对方踢得好但总是遇到开了挂的门将和立柱一场下来我方进攻4柱5门框结果快到结束的时候对方禁区外随意抽射一发却莫名其妙地进了……这时候脾气再好的人也很难克制扔手柄的冲动。

至于电竞游戏就更是对“运气”避而不及了。电竞职业选手在长期练习后需要有清晰而稳定的回报虽然常言道“运气也是实力的的一部分”但电竞项目最多也只能接受局部的运气成分(比如MOBA游戏的部分概率设定)一旦运气过多地影响到全局就势必会受到质疑。早年War3在比赛时剑圣跳劈太看脸而一旦脸好收益又太大经常让群众产生“胜之不武”的感觉。而炉石因为运气占比太大在电竞方向一直备受吐槽(事实上网上关于“运气游戏”的讨论几乎有一半和炉石有关)。

就连吃鸡这样的全民游戏也因为运气起到的决定性因素太大在电竞化的道路上走得有点尴尬。一般来说当一个竞技项目的运气成分相对较高时需要大量的局数来平衡掉运气导致的偶然性。不然也难怪围观群众会抛出这样的质疑了……

关于运气在游戏中的作用展开了说的话一本书都说不完这里只是点到即止也欢迎大家在评论中分享自己的心得。但是……分析了这么多任何玩家都会希望自己玩游戏的时候有更好的运气吧!大过年的谁不想图个吉利呢?

游戏的玩法往往是可以植入运营活动留存体系之中

下面举一个近期皇室游戏的例子看看大伙能否把这些方法借鉴到自己产品之中是否可行这个游戏推出一个把幸运分给所有玩家的活动——请来了三位最知名的“锦鲤”。 通过《火箭少女101》“C位出道”一炮而红的杨超越、 2018支付宝中国锦鲤信小呆、 以及凭一篇“锦鲤文”走红的公众号作者“一地金”和产品中的小猪组合在一起人称“三鲤豚”祝福所有玩家都成为幸运儿。

而与此同时还给玩家送出了88万元的回报——在X月X日-X月X日在游戏内上线一个名为“猪福挑战赛”的活动。官方会在所有通关挑战赛的参与者中抽取88位幸运儿每位可获得1万元人民币的红包奖励。虽然运气是玄学但奖金是实打实的不管水平高低完成三关挑战赛即有机会获奖。现在下载游戏还不晚无论你是新手还是老手一起来讨个吉利开心一下吧。

文/游戏研究社

蛙哥:

玄学这个东西引导了多少用户前赴后继。搏一搏单车变摩托爱拼才会赢侥幸心理无所不引导人对运气的自信。这也是人性的运营也是活动方式回顾微博抽奖引粉锦鲤活动等等都是快速传播的源头。